Generering av idéer gjordes i flera etapper genom ett antal olika metoder. Vi började med att välja en målgrupp och intervjuade därefter personer ur denna för att få en uppfattning av vad de ville ha ut av sin naturupplevelse.
Ett ständigt dilemma har varit att målgruppen som är mycket bred täcker in människor som inte har någon teknikvana och kanske till och med är teknikrädda. Detta kan göra det svårt att få dem att använda UNIK. Förhoppningsvis bidrar UNIKs fysiska likhet med en vanlig papperskarta till en kompromiss.
Utifrån intervjuerna försökte vi få fram vilka brukskvaliteter som var mest eftertraktade. Vi återskapade en övning från föreläsningen där vi tog ut brukskvaliteter ur en text genom att stryka under de ord som beskrev artefakten och användandet av den. Brukskvaliteterna anordnades i ett objektsträd, enligt Arvolas metod (Use-qualities approach to judgements in interactive media design). Diskussion av brukskvaliteter och funktioner gjordes löpande genom hela processen.
Parallellt med intervjuerna körde vi en egen kreativitetsövning för att få fram ytterligare idéer vilket resulterade i en kolossal mängd skisser. För att strukturera våra idéer arrangerade vi skisserna i grupper och valde sedan bort några av dem utifrån de önskvärda brukskvaliteter som vi fått fram genom intervjuerna och genom våra egna diskussioner. Efter detta moment hade vi tre koncept kvar. Dessa var interaktiv karta, stort svamphus och interaktiv skogspromenad. Val av slutkoncept gjordes genom att de tre kvarvarande koncepten utvärderades genom +/- listor.
I efterhand har vi insett att alldeles för mycket tid ägnades åt att generera och diskutera idéer. Hade vi fått göra om det så hade vi ansträngt oss för att rama in problemet tidigare och lagt mer tid på själva utformandet av detaljer, prototypbyggandet och utvärderingar.
Analyser av förebilder utfördes för att konkretisera detaljer och funktioner. Förebildanalyserna gjordes före vi gick igenom metoden på föreläsningen. Vi inser efter denna att analyserna kunde gjorts bättre och på ett mycket mer strukturerat sätt, men utifrån den kunskap vi hade och timingen av föreläsningarna så kunde vi inte gjort mer just då.
Vi gjorde tre personas och tre scenarios, dels för att utveckla våra tankar runt användandet och funktionerna och dels för att kunna förankra LoFi-prototypen i verkligheten. Med dessa ville vi visa några olika användningsområden och de olika funktionerna i tilläggspaketen.
När vi var klara med utvecklandet av UNIK så gick vi tillbaka och jämförde UNIKs designlösning med andra designlösningar på interaktiva kartor. Detta gjorde vi genom att jämföra funktioner och brukskvaliteter med de förebilder som vi tidigare analyserat.
Den artefakt vi kommit fram till ligger en bit fram i tiden och för att det hela ska vara realistiskt så kände vi att vi ville förankra designen i en mer närliggande verklighet. Dessutom insåg vi att det skulle krävas en hel del teknikutveckling för att kunna förverkliga UNIK, t.ex. utvecklandet av digitalt papper med touchscreen-funktion. Därför gjorde vi en reality check där vi presenterade en 3års-vision och en 5års-vision. UNIK betraktades som en 10års-vision.
3års-visionen är det som skulle kunna implementeras redan idag, men det tar alltid längre tid än man tror. Detta för att vi ville få ett grepp om hur vår designidé skulle kunna förverkligas på dagens marknad.
Avgränsningar och inramning av problemet gjordes löpande under processen. Varje designbeslut som tagits innebär att andra alternativ stängts ute. Våra designbeslut har främst dokumenterats i våra skisser genom att vi förkastat olika alternativ och vidareutvecklat andra. Den metod vi använt mest är +/- -listor eftersom de är lätta och hantera, bygga på och tyda. Dessa har vi ofta diskuterat i gruppen innan det slutgiltiga beslutet tagits.
Vi har försökt att beräkna tidsåtgången för projektet. Sammanlagt har vi haft 46 timmar schemalagt för hela gruppen, vilket ger 276 arbetstimmar. Utöver denna gemensamma tid så har vi ägnat oss åt att göra förebildsanalyser, intervjuer, skissat på idéer och jobbat med HiFi- och LoFi-prototyperna. Vi tycker att vi har haft för lite tid på oss för det här projektet och det var väldigt svårt att få ihop det eftersom alla läser olika kurser och har olika tider.
En stor nackdel när man gör sådana här projekt är att man inte har en fast plats att vara på där man kan förvara alla saker och sätta upp post-it-lappar på väggarna. En annan nackdel är att alla gruppmedlemmarna har i princip samma bakgrundskunskap och det därmed inte blir någon naturlig uppdelning av arbetsuppgifterna. Det är väldigt sällan någon känner att det här är jag bra på så det kan jag ta på mig att göra. När man har så här lite tid på sig så är det viktigt att man faktiskt delar upp arbetet, vilket bland känns tråkigt eftersom vårt mål med den här kursen ändå är att lära oss alla delar och aspekter av designarbetet.
Vi är nöjda med genomförandet av projektet. Det känns dock som att projektet skulle behöva någon månad till för att kännas "klart". Vi skulle inte velat göra något annorlunda, det som hade kunnat göras för att projektet skulle bli mer färdigt är att vi kunde fattat beslut tidigare i processen. Om vi hade mer tid så skulle vi välja att jobba mer med HiFi-prototypen och göra fler användartester.
Det viktigaste vi har lärt oss är nog att det är viktigt att planera tiden och inse vikten av att fatta definitiva beslut. Vi har fått en uppfattning om hur lång tid olika delar av processen tar vilket gör att vi skulle kunna planera ett nytt projekt på ett bättre och mer realistiskt sätt.
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar