Ambitionsnivå: 3

måndag 15 oktober 2007

Reflektioner på projektet

Generering av idéer gjordes i flera etapper genom ett antal olika metoder. Vi började med att välja en målgrupp och intervjuade därefter personer ur denna för att få en uppfattning av vad de ville ha ut av sin naturupplevelse.

Ett ständigt dilemma har varit att målgruppen som är mycket bred täcker in människor som inte har någon teknikvana och kanske till och med är teknikrädda. Detta kan göra det svårt att få dem att använda UNIK. Förhoppningsvis bidrar UNIKs fysiska likhet med en vanlig papperskarta till en kompromiss.

Utifrån intervjuerna försökte vi få fram vilka brukskvaliteter som var mest eftertraktade. Vi återskapade en övning från föreläsningen där vi tog ut brukskvaliteter ur en text genom att stryka under de ord som beskrev artefakten och användandet av den. Brukskvaliteterna anordnades i ett objektsträd, enligt Arvolas metod (Use-qualities approach to judgements in interactive media design). Diskussion av brukskvaliteter och funktioner gjordes löpande genom hela processen.

Parallellt med intervjuerna körde vi en egen kreativitetsövning för att få fram ytterligare idéer vilket resulterade i en kolossal mängd skisser. För att strukturera våra idéer arrangerade vi skisserna i grupper och valde sedan bort några av dem utifrån de önskvärda brukskvaliteter som vi fått fram genom intervjuerna och genom våra egna diskussioner. Efter detta moment hade vi tre koncept kvar. Dessa var interaktiv karta, stort svamphus och interaktiv skogspromenad. Val av slutkoncept gjordes genom att de tre kvarvarande koncepten utvärderades genom +/- listor.

I efterhand har vi insett att alldeles för mycket tid ägnades åt att generera och diskutera idéer. Hade vi fått göra om det så hade vi ansträngt oss för att rama in problemet tidigare och lagt mer tid på själva utformandet av detaljer, prototypbyggandet och utvärderingar.

Analyser av förebilder utfördes för att konkretisera detaljer och funktioner. Förebildanalyserna gjordes före vi gick igenom metoden på föreläsningen. Vi inser efter denna att analyserna kunde gjorts bättre och på ett mycket mer strukturerat sätt, men utifrån den kunskap vi hade och timingen av föreläsningarna så kunde vi inte gjort mer just då.

Vi gjorde tre personas och tre scenarios, dels för att utveckla våra tankar runt användandet och funktionerna och dels för att kunna förankra LoFi-prototypen i verkligheten. Med dessa ville vi visa några olika användningsområden och de olika funktionerna i tilläggspaketen.

När vi var klara med utvecklandet av UNIK så gick vi tillbaka och jämförde UNIKs designlösning med andra designlösningar på interaktiva kartor. Detta gjorde vi genom att jämföra funktioner och brukskvaliteter med de förebilder som vi tidigare analyserat.

Den artefakt vi kommit fram till ligger en bit fram i tiden och för att det hela ska vara realistiskt så kände vi att vi ville förankra designen i en mer närliggande verklighet. Dessutom insåg vi att det skulle krävas en hel del teknikutveckling för att kunna förverkliga UNIK, t.ex. utvecklandet av digitalt papper med touchscreen-funktion. Därför gjorde vi en reality check där vi presenterade en 3års-vision och en 5års-vision. UNIK betraktades som en 10års-vision.
3års-visionen är det som skulle kunna implementeras redan idag, men det tar alltid längre tid än man tror. Detta för att vi ville få ett grepp om hur vår designidé skulle kunna förverkligas på dagens marknad.

Avgränsningar och inramning av problemet gjordes löpande under processen. Varje designbeslut som tagits innebär att andra alternativ stängts ute. Våra designbeslut har främst dokumenterats i våra skisser genom att vi förkastat olika alternativ och vidareutvecklat andra. Den metod vi använt mest är +/- -listor eftersom de är lätta och hantera, bygga på och tyda. Dessa har vi ofta diskuterat i gruppen innan det slutgiltiga beslutet tagits.

Vi har försökt att beräkna tidsåtgången för projektet. Sammanlagt har vi haft 46 timmar schemalagt för hela gruppen, vilket ger 276 arbetstimmar. Utöver denna gemensamma tid så har vi ägnat oss åt att göra förebildsanalyser, intervjuer, skissat på idéer och jobbat med HiFi- och LoFi-prototyperna. Vi tycker att vi har haft för lite tid på oss för det här projektet och det var väldigt svårt att få ihop det eftersom alla läser olika kurser och har olika tider.

En stor nackdel när man gör sådana här projekt är att man inte har en fast plats att vara på där man kan förvara alla saker och sätta upp post-it-lappar på väggarna. En annan nackdel är att alla gruppmedlemmarna har i princip samma bakgrundskunskap och det därmed inte blir någon naturlig uppdelning av arbetsuppgifterna. Det är väldigt sällan någon känner att det här är jag bra på så det kan jag ta på mig att göra. När man har så här lite tid på sig så är det viktigt att man faktiskt delar upp arbetet, vilket bland känns tråkigt eftersom vårt mål med den här kursen ändå är att lära oss alla delar och aspekter av designarbetet.

Vi är nöjda med genomförandet av projektet. Det känns dock som att projektet skulle behöva någon månad till för att kännas "klart". Vi skulle inte velat göra något annorlunda, det som hade kunnat göras för att projektet skulle bli mer färdigt är att vi kunde fattat beslut tidigare i processen. Om vi hade mer tid så skulle vi välja att jobba mer med HiFi-prototypen och göra fler användartester.

Det viktigaste vi har lärt oss är nog att det är viktigt att planera tiden och inse vikten av att fatta definitiva beslut. Vi har fått en uppfattning om hur lång tid olika delar av processen tar vilket gör att vi skulle kunna planera ett nytt projekt på ett bättre och mer realistiskt sätt.

Reflektion av HiFI -prototypen


För att konstruera Hi-Fi prototypen började vi genom att gå igenom ett antal av de olika plattformer och program som finns tillgängliga för den typen av konstruktion. Syftet var dels att hitta en kandidat som innehöll den funktionalitet vi behövde, var oberoende av operativsystem, skulle vara möjligt att lära sig under tidsramen som fanns samt ha kort utvecklingstid för varje del i prototypen för att hinna implementera de delar vi ville få med i den. Valet föll till slut på Adobe Flash. Det var inte en utvecklingsmiljö som någon kunde sedan tidigare, men den valdes ändå. Detta eftersom de språk och program vi redan kunde föll av en eller annan anledning. Dessutom fanns det ett intresse i gruppen av att lära sig Flash och vi ville ha något som enkelt kunde visa animeringar.


Eftersom en ny utvecklingsmiljö tar tid att lära sig och den tillgängliga tiden var begränsad samt att det var många andra delar i projektet som också skulle hinnas med, blev det nödvändigt att delegera olika uppgifter på olika personer. Det fanns ingen möjlighet att vi skulle kunna genomföra allt gemensamt och ändå bli klara i tid. En person fick därför i uppgift att lära sig miljön för att påbörja utvecklingen och sedan lära verktyget för de övriga i gruppen. Här kan man säga att utvecklingen i prototypen skulle kunna delas upp i två delar; tiden att lära sig hur man gör något samt själva genomförandet av det. Det visade sig att Flash har ett sätt att göra, för en nybörjare, tillsynes liknande saker på väldigt olika ställen samt har ett scriptspråk med en historia om hur man gör saker som inte är fullt dokumenterat i inlärningsmaterialet. Detta gjorde att inlärningen av hur man gör saker tog väldigt lång tid eftersom det ofta kändes som att man gjorde på rätt sätt för att sedan se timmarna rinna iväg tills man hittade den lilla variation på att göra något som fick allt att falla på plats.


Detta ledde till att det blev svårare att överföra kunskap om hur man gör saker än vi hade hoppats på. Gruppen försökte dock sprida ut produktionen av Hi-Fin på flera medlemmar för att många ska hinna känna på verktyget men några steg som var svåra att förklara hamnade på samma person att utföra eftersom vissa saker fick justeras via ”trial & error” tills det blev rätt utan att veta precis hur man ska göra. Något sådant tar väldigt lång tid att förklara hur det ska göras samt är svårt att förklara på ett sådant sätt att det blir begripligt och framför allt svårt att förstå när man hör det. Alla delar i konstruktionen led tack och lov inte av det problemet så de större och viktigaste stegen kunde genomföras av flera personer eftersom när väl insikten hade nåtts om hur något genomförs kunde andra medlemmar plocka upp den kunskapen och jobba självständigt med prototypen. På så sätt var Flash tacksamt att jobba med vilket var tur eftersom att bara en person aldrig hade kunnat hinna utveckla prototypen på egenhand.


Personen som jobbade på prototypen upplevde dock att den krävde så pass mycket tid att lära sig utveckla att den personen blev till viss del frikopplad från resten av designprocessen. Det gällde dock inte hela projektet men det gick som sagt inte att inkludera alla i varje moment. Det viktigaste var att alla i slutänden var med och fattade besluten.


Slutresultatet kan dock sägas presentera ”look & feel” bättre, precis som sades under föreläsningen om designprocessen, än vad den visar en vision över vad UNIK skulle kunna vara. Den bör därför inte ställas för sig själv för att föra artefaktens talan utan vara en mindre del i ett större presentationsmaterial.

Användartest av Hifi

Scenario
”Det är en kylig septemberdag och du ska laga kantarellsoppa till middag.
Du tar fram UNIK för att de vart det finns kantareller.
När du plockat en korg full känner du dig kissnödig…
Nu börjar det bli dags att ge sig hem för att börja med maten. Du tar åter upp din UNIK för att se åt vilket håll du ska gå.”

Försöksdeltagare
Kvinna, 22
Hittade direkt Bär/Svamp funktion, dock efter lite fundering.
Hittar rastplatserna direkt.
Missuppfattar pilen, vill trycka på ”Hem” för att komma hem.

Hon tyckte att det var ganska enkelt att förstå vart man borde trycka. Vill hellre ha att samma knapp har flera funktioner, dvs. att man kan fälla tillbaka menyn. Efter förklaring av ”Visa mål” tycker hon att den är bättre än vad hon tyckte innan. Förvirrande att ”Hem” finns.

Man, 24
Börjar med att försöker zooma. Hittar enkelt svamp och rastplats.
Tryckte på ”Här är jag”, ”Hem”, ”panorera” och sist ”visa mål” för att komma hem.

Han ville kunna panorera genom att dra på kartan.

Man, 23
Vill veta hur kartan är interaktiv innan han startar.
Vill zooma in på kartan, vill klicka på kartan, förstå (vi förklarade) att menyn hänger ihop med kartan. Missförstår ”Hem”-knappen. Men när han får upp ”Mål”-pilen tyckte han att det var en smart och häftig pil. Undrade av om den är statisk eller om den hänger med. När vi berättar att det finns en funktion implementerad för att hitta svamp i skogen tyckte han att den var enkel att hitta. Då hittade han också rastplatser direkt.

Han tyckte att det var en häftig upplevelse, som gjorde svampplockningen mycket roligare. Funktionerna var uppenbara när man tänkte på dem.

Man, 22
Vill zoom först. Vill klicka på kartan. Är svamp sevärdheter? Visa mål trycker han på och blir då förvirrad. Hittar sen svamp och direkt efter det rastplatser. Trycker på ”här är jag” och ”hem” och ”visa mål”.

Kvinna, 23
Trycker på ”här är jag”, ”visa mål” och tror att hon ska gå mot pilen för att hitta svampen. Trycker på ”översiktskarta”, ”panorera” och ger sen upp med att försöka hitta svampen och rastplatserna.

Hon ville ha en översiktskart för det känns mest logiskt.

Kvinna, 22
Vill panorera genom att dra på kartan. Trycker på ”sevärdheter” och skrattar lite, som om att det inte är troligt. Hittar svampen och rastplatserna. Trycker på ”hem”, ”här är jag” och ”visa mål”.

Hon tyckte det var svårt att förstå att menyn hängde ihop med kartan.

Återkommande punkter:
När de ska komma hem var det ett flertal som tryckte på ”hem”, ”här är jag”, ”visa mål”. Flera verkade tycka att varken svamp eller rastplatser är sevärdheter men ingen nämnde det efteråt. Vi var tvungna att förklara att det var en interaktiv karta. Flera verkade ha svårt att förstå att menyn hängde ihop med kartan. Flera verkade ha svårt att hitta funktionen ”Hitta svamp” utan ville leta direkt på kartan (t.ex. genom att försöka zooma). Flera förstår inte vad pilen betyder.

Reflektioner:
Borde döpa om ”Hem”, kanske till ”Huvudmeny” eller ”Meny”.
Borde döpa om ”Visa mål”, till ”Visa vägen hem”/”Visa hem” fram till dess att användaren väljer att sätta ett mål för sin rutt.
Vi håller med om att varken Bär/Svamp samt rastplatser är sevärdheter, borde ligga under en annan kategori. Vi tror att vi skulle tjäna på att ha antingen handritade
knappar eller en mer ”digitaliserad” karta i prototypen, just för att få mer samhörighet mellan meny och karta. Detta är dock ett problem som inte skulle uppstå vid interaktion med den riktiga artefakten då det är mer tydligt att dessa hänger ihop. Vi skulle kunna visa både ”här är jag” cirkel och ”målpilen” på samman gång, fast i olika färger. Alternativt att det finns en ”här är jag” cirkel i ”målpilen” så att det är lättare att koppla ihop dem.

tisdag 9 oktober 2007

POSTERN

Upplev Naturen med Interaktiv Karta
Är du teknikintresserad? Med UNIK kan du kombinera ditt intresse med att upptäcka naturen. Känner du att naturen är ditt kall? Med UNIK får du ut mer av naturen.

Med UNIK hittar du alltid rätt. Du behöver aldrig tänka på kartans riktning, den justeras av sig själv likt en kompass.
UNIK är en mobil digitalkarta på interaktivt papper. Den är lätt att bära med sig och när du vill ta en titt på kartan rullar du enkelt ut pappret ur förvaringsröret. Du zoomar och panorera genom att dubbelklicka eller dra fingret över kartans touchscreen. Även de olika paketen och de övriga menyvalen väljs genom att trycka direkt på kartan











Oavsett vad du vill få ut av din vistelse i naturen har UNIK ett paket som passar dig!
Komponera din egen promenad utifrån dina behov, få information om sevärdheter i din närhet, hur gammal är egentligen den där slottsruinen och var växer svampen? Vill du ha koll på hur mycket du rör dig eller få förslag på hur du kan motionera på nya sätt? UNIK räknar din steg, mäter din puls och hur långt du har gått.

UNIK ger dig även förslag på olika aktiviteter i naturen, du kan t.ex. välja mellan en tipspromenad eller att utföra ett av flera uppdrag.
UNIK ger dig även möjligheten att spara dina valda rundor, både vart du har varit och hur lång tid det tog. Med UNIK kan du också anteckna direkt på skärmen och spara dina tankar från naturen.

Informationspaketet
För dig som är intresserad av djur och natur, bär och svamp, historia och kultur. Hitta det du söker eller vill veta mer om.

Aktivitetspaketet
För dig som få ut lite extra spänning av din tid i naturen. Gå en tipspromenad eller få ett färdigt promenadförslag. Eller varför inte utföra ett slumpmässigt uppdrag?

Fitnesspaketet
För dig som vill motionera smart. Ha koll på din puls, antal steg och hur långt och länge du varit aktiv. Spara dina resultat och jämför.

Reality Check
Dagens teknik är tyvärr inte tillräcklig för att färdigställa UNIK, man kan dock redan idag använda delar av gränssnittet i befintliga artefakter.

Inom 3 år kan databasen för all information finnas tillgänglig via Internet. Med din webbläsare kan du söka bland kartorna, få information om sevärdheter och dela med dig av dina egna upplevelser genom att t ex betygsätta dina egenkomponerade promenadslingor. Skriv ut en karta och ta med dig!













Om 5 år
skulle tekniken kunna följa med ut i skogen med hjälp av en handdator med GPS-funktion. Nästan alla av UNIKs funktioner skulle kunna installeras på en sådan, dock med vissa modifikationer eftersom skärmutrymmet begränsar något. Låt din handdator förhöja upplevelsen i naturen!

måndag 8 oktober 2007

Personas och Scenarios 2st

Olle 66 år (Basicpaket och aktivitetspaket)
Olle är en frisk och aktiv pensionär och hundägare som bor i en lägenhet i Bestorp. Han går dagligen långa promenader med Buster, ibland i skogen men för det mesta blir det den gamla vanliga rundan runt kvarteret. Olle älskar naturen och speciellt skogen eftersom det är tyst och fridfullt och så väcker den gamla minnen från hans dagar inom militären. För det mesta går han ensam men går gärna tillsammans med någon. Olle som oftast går samma rundor av gammal vana, känner att det vore kul att prova på nya promenader, men lik förbannat går han de gamla vanliga av bekvämlighetsskäl. – Tänk om jag går vilse. – Jag vet ju inte vad som finns där och hur långt det är. Olle fick en ny kartgrej i julklapp från sina barnbarn. Spännande och lite knepigt tycker han.

Scenario
Det är tisdag förmiddag. Solen skiner och Buster börjar bli rastlös eftersom de bara gick en kort runda i morse. Olle tar kopplet och plockar upp sin nya Carl-Johan beger sig mot Sätravallen. Idag vill han gå en ny runda så han väljer Skapa ny runda bland alternativen i menyn (genom att peka på skärmen med fingret). Sedan väljer han hur lång den ska vara genom att välja mellan andra alternativ som dyker upp. Sex km i kuperad terräng blir bra idag. Ett fyratal olika promenadalternativ visas på skärmen och Olle väljer en av dem som sträcker sig runt en sjö. Han kommer fram till naturreservatet och börjar gå den nya promenaden. Efter ca 20 minuter känner han sig lite rastlös och sugen på ett uppdrag. Han kollar på kartan och går in i aktivitetsmenyn och väljer Uppdrag -> Naturuppdrag varpå ett uppdrag visas på skärmen: Leta upp 5 olika lövträd. Han börjar genast leta utefter vägen och hittar efter en stund det han söker. Därefter väljer han ett nytt uppdrag men ger upp efter 20 minuter eftersom han börjar tänka på annat. Han fullföljer promenaden och njuter av fågelkvitter och stillheten. Han har hela tiden koll på var han är och vad som finns runtomkring.


Lisa 30 år (Basicpaket, fitnesspaket och djur/naturpaketet)
Lisa är en kvinna i sina bästa år som bor i en stor lägenhet i Valla tillsammans med sin sambo. Hon gillar naturen men brukar bara komma ut när hon känner ett stort motionsbehov. Hon föredrar att vara ensam. Lisa önskar att hon hade mer tid att vara ute men hon har ett krävande jobb och gillar att ha kontroll och koll på läget. Skogen har hon ingen direkt koll på. Tillgänglighet är ett måste för Lisa.

Scenario
Lisa vaknar tidigt en lördag morgon och funderar på om hon ska dra till gymmet eller bara gå ut en sväng för att få lite frisk luft. Hon bestämmer sig för att kombinera sina behov och tar med sig sin Carl-Johan ut i skogen. Väl där klickar hon på motionsalternativet och sätter igång stegräknaren (som redan är inställd efter hennes steglängd). Hon väljer en runda på 1.3 mil. Målpilen pekar ständigt åt det håll hon ska vandra så hon behöver aldrig fundera över vart hon ska. Alla närbeläget toaletter, vindskydd och förnödenheter är också markerade på kartan vilket är en stor trygghet för Lisa. Efter ca 30 minuters rask promenad kommer lisa på att hon behöver ringa ett samtal, men för ovanlighetens skull har hon inte med sig telefonen. Som tur är finns det en symbol som visar att det finns en nödtelefon 3km bort. Hon ställer in målpilen på den och beger sig dit. Sen väljer hon att fortsätta sin promenad och ställer tillbaka pilen på den ursprungliga rundan. Sträckan på hennes avstickare registreras, likaså steg och pulsmätaren som ingår i fitnesspaketet. Hon traskar på hela vägen tillbaka och hon känner sig nöjd med sin prestation och med sin nyfunna känsla av kontroll och frihet i skogen.

söndag 7 oktober 2007

Möte 4/10 och 5/10

4/10 kl 8-11
Först så delade vi upp oss i tre grupper som gjorde följande:
-Sammanställde intervjuerna
-Gick igenom vad som skulle göras
-Skissade på gränssnitt

Sedan så gick vi igenom sammanställningen av intervjuerna och tog fram önskvärda brukskvaliteter och skrev dem på kort som vi sedan sorterade i olika grupper.


















5/10 kl 8-12
-skrev persona och scenario
-skissade gränssnittet, på knappar och funktioner
-tog kort på skisser
-Jobbade med HiFi

Persona och scenario 3

Persona Maria
Kvinna 50 år, undersköterska på ett vårdhem i Sturefors. Bor i Sturefors tillsammans med sin man Lars. Kommer främst ut i skogen då hon ska plocka svamp om hösten och då oftast tillammans med sin man. Tycker dock att det kan vara svårt att hitta svamp i skogen och vågar inte gå för långt in eftersom både hon och Lars har svårt för att läsa kartor. Även om de har sina smultronställen finner de ofta att dessa redan är urplockade när de väl kommit dit, och därmed har de gått dit i onödan.

Scenario
Det är lördag, en fin höstdag och Maria och Lars ha bestämt sig för att tillbringa eftermiddagen ute i skogen för att plocka kantareller. Det är Lars födelsedag och Maria har lovat att laga kantarellstuvning på kvällen, så det är viktigt att de hittar ett bra ställe. De har flera gånger tidigare använt sig av sin Carl-Johan för att hitta bra svampställen och navigerar sig därför snabbt till inställningen att visa svampställen på kartan. Maria uppmärksammar dock att deras vanliga favoritställe verkar vara urplockat men att det verkar finnas mycket kantareller i motsatt riktning. De tar varsin svampkorg och beger sig till det nyfunna stället. Eftersom ingen av dem är särskilt bra på att läsa kartor väljer de att använda sig av målpilen för att hitta rätt. När de är färdiga med svampplockningen tar Maria åter fram sin Carl-Johan och ställer om målpilen till att peka hemåt. Nöjda och glada beger de sig hem och påbörjar födelsedagsmiddagen.